문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 디아블로 3/평가 (문단 편집) ==== 호평 ==== 전작들에 비해 차가운 색감과 날카로움, 어두움은 떨어졌을지 모르나 그래픽이 아주 섬세하면서도 캐릭터와 배경의 조화를 잘 이루어 냈다. 각 3D 배경들은 퍼즐처럼 조각조각 짜여져 디아블로 시리즈 특유의 랜덤성을 제공한다. 캐릭터 그래픽의 폴리곤이 2010년대 신작 RPG들과 비교하면 세련미가 떨어지는 면이 없지 않아 있지만 단순히 셰이더 떡칠한 번들번들 그래픽만이 좋은 그래픽이 아니라는 사실을 감안한다면 디아블로3의 그래픽은 다른 RPG 게임들과 비교해도 정성을 많이 들인 편이다. 핸드 드로잉 맵핑(손맵)으로 만든 배경 그래픽의 퀄리티는 타사가 범접하기 힘든 수준의 '''초고퀄리티'''이다. 특히 천상, 아리앗, 칼데움 궁궐의 아랍풍 배경에서도 이는 잘 드러나는데, 메이저 게임사의 실력 있는 일러스트레이터도 작정하고 공을 들일 수준의 손맵이다. 이쪽 분야를 아는 분들은 진짜 몹 잡다가 그 수준에 "와..." 하고 감탄이 튀어나올 정도. 시리즈 전통의 분위기와 일관성에서 다소 동떨어진 타이틀이란 오명은 여전히 피할 수 없지만 긍정적인 면이 아주 없지는 않다. 비록 고딕(다크) 판타지 묘사로서의 깊이는 전작보다 떨어지는 것은 사실이나, 한편으로는 천사와 악마의 눈이 닿기 전 낙원이었던 시절의 성역은 디아블로 3가 전례없이 가장 근접하게 묘사했다는 평도 있다. 고난의 벌판, 고산지, 사막, 달구르 오아시스, 설산, 천상으로 이어지는 일부 배경 묘사가 바로 여기에 해당된다. 현재 차기작의 개발 방향과 분기별 업데이트 및 공개된 영상의 아트로 보건데 이러한 밝은 톤은 이후 시리즈에서는 더 이상 볼 수 없을 확률이 높다. 전작의 후광과 자신감에 힘입어 개발진이 과감하게 와우의 색감을 사용했던 시절과 달리 현재 개발중인 디아블로 4에서는 찬란했던 과거의 환상에서 벗어나 플레이어의 혹평과 요구사항을 의식하여 이러한 밝은 톤을 의도적으로 줄여 나가고 있는 것을 볼 때, 낙원으로서의 성역을 생생하게 표현한 부분은 디아블로 3만의 아이덴티티라고도 볼 수 있다. 게임의 분위기가 어둡지 않다는 비판이 많지만, 오브젝트 등을 엄밀히 따지고 보면 폐허와 주검 등 상당히 암울한 느낌을 살려 주는 그래픽 요소들이 많다. 아니, 디아블로 시리즈를 처음 접하는 사람들에게는 그 어떤 RPG보다도 어둡다. 전체적인 그래픽이 아름다운 느낌에 가까워진 것은 신규 유저들을 유도하기 위한 목적이 크며, 실제로 전작들에 비해 라이트 유저와 여성 유저들이 크게 늘었다. 실망한 사람들은 더 어두운 분위기를 원했던 고정팬들이 많다. 물론 문제는 딱 화면 보자마자 어두운 느낌이 느껴져야 하는데 자세히 봐야 "아... 암울한 환경이군." 하니 문제다. 특히, 디아블로 3의 공격 효과 연출이나 캐릭터의 행동 모션 등은 매우 탁월하다. 이는 같은 장르의 게임들 중에서도 상당한 수준으로 2020년대에도 속도감, 행동 모션의 자연스러움과 부드러움, 공격 이펙트의 화려함과 연출력이라는 측면에서는 타사의 같은 장르 게임들과 비교해도 대단히 잘 만들어져 있다는 사실을 알 수 있다. 특히 블리자드가 나락가기 전에 만든 대작게임이라 자본력도 상당할 때였고, 프로그래밍 측면에서 부족하다는 평가를 받는 회사 작품이라 당대의 그래픽 기술에 비해 다소 쳐져 있긴 하지만, 오히려 그래서였는지는 몰라도 자기들이 쓰는 그래픽 기술 내에서는 대단히 디테일에 공을 많이 들인 작품이라는 사실을 알 수 있다. 당장 몰락기에 개발되어 출시된 디아블로 4와 비교해도 전반적인 그래픽 엔지니어링 측면에서는 많이 뒤쳐지지만 디테일적인 측면에서는 밀리지 않을 정도. 재밌는건 처음에는 최적화가 안 돼서 심하게 욕을 먹었지만, 후일 컴퓨터들의 기본 사양이 상당히 올라가면서 게임의 속도감을 크게 해치지 않는 수준에서 최적화까지도 꽤 따라오게 되는 아이러니한 단계까지 왔다. 당장 디아 3 이후 출시되어 큰 인기를 끌면서 핵 앤 슬래시 장르를 선도한다는 평가를 받은 POE나, 스팀에서 좋은 평가를 받은 그림 던, 라스트 에포크, 토치라이트 등의 게임들은 인디 게임사의 한계로 그래픽 측면에서 아쉬운 부분이 많다는 점을 생각하면 꽤 아이러니하다고 할 수 있다. 타사의 같은 장르 게임들은 대충 다음과 같은 상황. * POE는 분명 디테일도 나쁘지 않고, 스킬의 다양성과 이펙트의 화려함은 분명 볼만하다. 그러나 기본적으로 캐릭터의 모션이 딱딱하며, 스킬 자체를 변동시킬 수 있다는 점과 맞물려서 화면에 떡칠하다시피 하는 이펙트와 연출효과로 가시성이 심하게 떨어진다. 그리고 이펙트 효과의 과다함은 CPU/GPU에 무리를 주고, 프레임 드랍도 심하여 최적화에 대해 말이 많다. 다만 캐릭터 및 배경, 적 디자인은 호평할 요소가 많다. 제작사도 그 때문인지 POE 2를 제작할 때 위에서 언급된 단점들에 대해서 상당히 신경을 쓰고 있으며, 이것이 2의 개발 배경이 되었다고 언급할 정도다. * 그림던은 제작사인 CRATE ENTERTAINMENT가 대단히 열악한 환경에서 그래픽 엔진을 개발해서 여러모로 한계가 뚜렷하다. 캐릭터의 스킨에 해당하는 무기/갑옷/장식 등은 상당히 풍부하고 다양해서 볼만하고, 적 디자인 및 배경에도 상당히 공을 들인게 보인다. 최적화도 타사 게임에 비해서는 훌륭한 편. 그러나 타이탄 퀘스트라는 고리적 게임의 소스를 시발점으로 삼았던 만큼, 캐릭터의 공격 모션이 구리고, 스킬이나 공격 이펙트 또한 동시대 게임에 비해서 많이 뒤쳐지는 수준이다. 스팀에서 좋은 평가를 받으며 확장팩을 낼 수 있었던 덕분에 여러모로 게임 시스템 및 그래픽을 정성스레 뜯어고치긴 했지만 워낙 상태가 안좋았던지라 한계가 명확해서 이거 뭐 3D 레거시 디아블로 2 수준 아니냐는 평을 들을 정도다. * 라스트 에포크는 얼엑 기간 동안 상당히 공을 들인 만큼 전반적인 그래픽/이펙트/캐릭터 디자인/모션등이 개선 된 게임이다. 그러나 여전히 캐릭터 모션이 대단히 딱딱하고, 이펙트도 애매한 편에 속해서 전반적으로 타격감이 많이 떨어진다. 최적화도 별로 좋지 못한 편이다. 확장팩 영혼을 거두는 자에서는 아래의 혹평을 의식한 것인지 분위기가 크게 달라져 호평 받았다. 이에 관한 자세한 내용은 본 문서 아래에 있는 '영혼을 거두는 자' 문단의 '그래픽과 연출' 단락에서 후술한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기